Crash Bandicoot 4-ontwikkelaars reageren op Riko_KSB's Speedrun: een wilde rit door de tijd
Speedrunning is een kunst. Het is een mix van vaardigheid, precisie en een bijna obsessief begrip van de mechanica van een game. Wanneer een speler een game volledig kapotmaakt (op de best mogelijke manier), is het altijd leuk om de reacties van de ontwikkelaars te zien. Dat is precies wat er gebeurde toen het team achter Crash Bandicoot 4: Het is tijd ging zitten om speedrunner te kijken Riko_KSB raas door de zorgvuldig ontworpen levels met duizelingwekkende snelheid.
The Perfect Storm: Crash 4 en de Speedrunning-scene
Uitgebracht in 2020, Crash-buideldas 4 was een liefdesbrief aan fans van de serie, terwijl het nieuwe mechanica, strakkere platforming en een moeilijkheidsgraad introduceerde die zelfs de meest doorgewinterde spelers het zweet op de hals haalde. De game was niet ontworpen om een wandeling in het park te zijn, integendeel. Het vereiste precisie en snelle reflexen, waardoor het een belangrijk doelwit was voor de speedrunning-community.
Riko_KSB, een bekende naam in de Crash Bandicoot speedrunning scene, nam deze uitdaging aan en draaide hem om. Met een diepgaand begrip van bewegingsexploits, perfecte uitvoering van sprongen en razendsnelle besluitvorming, wist hij het spel te voltooien in een tijd die de ontwikkelaars zowel verbijsterd als volkomen verbijsterd achterliet.
Reacties van ontwikkelaars: 'Wacht, wat?!'
In een video die door IGN is gepost, Crash-buideldas 4 ontwikkelaars keken vol ongeloof toe hoe Riko_KSB door levels heen scheurde op manieren die ze nooit hadden verwacht. Vanaf het begin waren hun reacties een mix van gelach, ongeloof en bewondering.
Een van de opvallende momenten was toen Riko_KSB een geavanceerde slide-spin-jump-techniek gebruikte om hele secties van een level over te slaan. De ontwikkelaars moesten hartelijk lachen, omdat ze zich realiseerden dat spelers op manieren met hun game interacteerden die ze nooit hadden overwogen.
"Dit was niet de manier waarop we dit level wilden spelen", gaf een van de ontwikkelaars toe, lachend terwijl Riko obstakels die weken hadden gekost om te ontwerpen, volledig omzeilde.
Een ander moment dat hen sprakeloos maakte, was hoe Riko omging met baasgevechten. In plaats van zorgvuldig te ontwijken en aan te vallen zoals de devs verwachtten, exploiteerde hij precieze timingvensters en bracht schade toe op manieren die enorme hoeveelheden tijd bespaarden.
De Speedrunning Mentaliteit: Het Spel Breken Zonder Het Te Breken
Wat speedrunning zo fascinerend maakt, is de manier waarop spelers een game deconstrueren. Ze spelen het niet alleen; ze analyseren alle mogelijke manieren om de mechanica tot het uiterste te drijven. Dit geldt met name voor Crash 4, waar bewegingsmechanica zoals de slide-jump en perfect getimede spins kunnen resulteren in onbedoelde snelheidsboosts.
Wat nog interessanter is, is dat de ontwikkelaars niet gefrustreerd leken te zijn door deze exploits. In plaats daarvan omarmden ze ze en erkenden dat dit is wat speedrunning speciaal maakt. In plaats van deze technieken te patchen, waardeerden ze de creativiteit erachter.
Een spel gebouwd voor de uitdaging
In tegenstelling tot oudere Crash-games, die een eenvoudigere benadering van platforming hadden, Crash-buideldas 4 introduceerde mechanica zoals wall running, dimensional masks en een algeheel vloeiender bewegingssysteem. Deze toevoegingen gaven speedrunners meer tools om mee te spelen, wat leidde tot nog gekkere runs.
Riko_KSB's aanpak ging niet alleen over snel gaan; het ging over het begrijpen van elke mechanic van binnen en van buiten, en precies weten hoe je de physics engine van de game tot het uiterste kunt pushen. De ontwikkelaars gaven toe dat ze de game weliswaar moeilijk hadden ontworpen, maar dat ze nooit hadden verwacht dat spelers hem met zo'n chirurgische precisie zouden ontleden.