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    Crash Bandicoot 4: Ya era hora: los desarrolladores reaccionan al speedrun

    El speedrunning es un arte. Es una mezcla de habilidad, precisión y una comprensión casi obsesiva de las mecánicas de un juego. Cuando un jugador rompe por completo un juego (de la mejor manera posible), siempre es divertido ver las reacciones de los desarrolladores. Eso fue exactamente lo que sucedió cuando el equipo detrás de Crash Bandicoot 4: It's About Time se sentó a ver al speedrunner Riko_KSB recorrer sus niveles cuidadosamente diseñados a una velocidad vertiginosa.

    Los desarrolladores de Crash Bandicoot 4 reaccionan al Speedrun de Riko_KSB: Un viaje salvaje a través del tiempo

    El speedrunning es un arte. Es una mezcla de habilidad, precisión y una comprensión casi obsesiva de las mecánicas de un juego. Cuando un jugador rompe por completo un juego (de la mejor manera posible), siempre es divertido ver las reacciones de los desarrolladores. Eso es exactamente lo que sucedió cuando el equipo detrás... Crash Bandicoot 4: Ya era hora Me senté a ver Speedrunner Riko_KSB Recorre sus niveles cuidadosamente diseñados a una velocidad vertiginosa.


    La tormenta perfecta: Crash 4 y la escena del speedrunning

    Lanzado en 2020, Crash Bandicoot 4 Fue una carta de amor a los fans de la serie, a la vez que introdujo mecánicas nuevas, plataformas más precisas y un nivel de dificultad que haría sudar incluso a los jugadores más experimentados. El juego no fue diseñado para ser un paseo por el parque, todo lo contrario. Exigía precisión y reflejos rápidos, lo que lo convertía en un objetivo predilecto para la comunidad de speedrunning.

    Riko_KSB, un nombre reconocido en la escena del speedrunning de Crash Bandicoot, aceptó este desafío y lo revolucionó por completo. Con un profundo conocimiento de los exploits de movimiento, una ejecución perfecta de saltos y una toma de decisiones instantánea, logró completar el juego en un tiempo que dejó a los desarrolladores atónitos y desconcertados.

    Reacciones de los desarrolladores: "¡Espera! ¿¡Qué!?"

    En un vídeo publicado por IGN, el Crash Bandicoot 4 Los desarrolladores observaron con incredulidad cómo Riko_KSB arrasaba niveles de maneras que nunca imaginaron. Desde el principio, sus reacciones fueron una mezcla de risa, incredulidad y admiración.

    Uno de los momentos más destacados se produjo cuando Riko_KSB usó una técnica avanzada de deslizamiento, giro y salto para saltar secciones enteras de un nivel. Los desarrolladores se rieron un poco al darse cuenta de que los jugadores interactuaban con el juego de maneras que jamás habían considerado.


    "No era así como pretendíamos que se jugara este nivel", admitió uno de los desarrolladores, riendo mientras Riko superaba por completo obstáculos que llevaron semanas en diseñar.

    Otro momento que los dejó sin palabras fue la forma en que Riko manejaba las peleas contra jefes. En lugar de esquivar y atacar con cuidado, como esperaban los desarrolladores, aprovechó las ventanas de tiempo precisas, infligiendo daño de forma que reducía enormemente el tiempo.

    La mentalidad del speedrunning: romper el juego sin romperlo

    Lo que hace que el speedrunning sea tan fascinante es la forma en que los jugadores deconstruyen un juego. No solo lo juegan, sino que analizan todas las maneras posibles de llevar las mecánicas al límite. Esto es especialmente cierto en Crash 4, donde mecánicas de movimiento como el salto deslizante y los giros perfectamente sincronizados pueden resultar en aumentos de velocidad involuntarios.

    Lo más interesante es que los desarrolladores no parecían frustrados por estos exploits. Al contrario, los aceptaron, reconociendo que esto es lo que hace especial al speedrunning. En lugar de improvisar estas técnicas, apreciaron la creatividad que las sustentaba.

    Un juego creado para el desafío

    A diferencia de los juegos Crash más antiguos, que tenían un enfoque más simple en las plataformas, Crash Bandicoot 4 Se introdujeron mecánicas como correr por paredes, máscaras dimensionales y un sistema de movimiento más fluido. Estas novedades dieron a los speedrunners más herramientas con las que jugar, lo que les permitió correr aún más alocados.


    El enfoque de Riko_KSB no se limitaba a ir rápido; se trataba de comprender cada mecánica a la perfección y saber exactamente cómo llevar el motor de física del juego al límite. Los desarrolladores admitieron que, si bien diseñaron el juego para que fuera difícil, nunca esperaron que los jugadores lo analizaran con tanta precisión.

    Escrito por

    Me llamo Juan de Souza y tengo 25 años, soy emprendedor, inversor, bloguero y streamer. Mi trayectoria empresarial comenzó a los 10 años, aprovechando una conexión a internet por dial-up en Brasil para fundar mi primera empresa. Actualmente resido en Oporto, Portugal, donde resido desde 2025.

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